在测试机上跑了三遍,每次放连招的时候第三段和第四段中间都有一个卡顿,不是性能的问题,是动作状态机的逻辑设计有缺陷。”
代海涛一边说一边把投影打开,上面是他自己录的一段测试画面,画面里一个角色正在释放连招,他用手指在屏幕上点了点。
“看这里,第三段收招动作还没完全结束,第四段的起手就已经触发了,导致中间有一个过渡帧被跳过了。
玩家感知上就是卡了一下。”
技术总监凑近了看,看了好一会儿,点了点头:“确实,这个状态机的切换逻辑是有点问题,我们回去重新调一下。”
“不是有点问题,”代海涛的语气严肃起来,“这是核心战斗系统,是整个游戏最重要的交互体验。玩家可能说不出哪里不对,但他会觉得这个游戏不好玩。你觉得不好玩你会继续玩吗?”
老魏搓了搓手:“海涛哥说得对,这个我们回头就改。”
代海涛又把demO里的几个细节问题一一指了出来,从镜头跟随的灵敏度到UI交互的响应延迟,每一条都说得非常具体。
他在游戏行业泡了三十多年,从特么十多岁开始到现在五十二岁。
从最早做端游到后来做手游再到现在做跨平台的3A级作品,技术上的事情他比任何人都清楚。
会议开了四十分钟,结束的时候代海涛站起来拍了拍老魏的肩膀:“方向没问题,打磨好就行。年底之前再给我看一版。”
老魏松了口气,带着人走了。
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