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第三章 《三国》的问题(上)

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项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。

纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。

《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。

《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。

但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。

最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒ARPG游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个MMORPG的规划。

项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。

比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。

但是在MMORPG里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。

其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。

简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。

不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3DMMORPG,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。

此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”

孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责《三国》的环境互动系统的设计工作。

他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的IEG(互动娱乐事业群)和企鹅的SNG(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。

不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。

“虽然原先的环境互动系统在技术层面


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