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第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)

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不过,这都是后话了。

……

《黑暗之魂》的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。

场景方面,整个《黑暗之魂》几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外),在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,内容虽多,但不至于卡住研发进度。

美术和音乐方面,有之前《暗黑破坏神》的经验积累,做起来也比较顺利。

《黑暗之魂》还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧情写起来也会很快。

现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。

这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。

也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。

如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。

钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。

明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。

就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!

通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。

也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……

不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼!

其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宫崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种比较省资源的制作方式……

这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。

这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。

再加上布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。


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