¼Œ但那是课堂作业和应付工作的水平。他没有任何游戏开发的经验,不知道架构、叙事、交互、美术……所有这些庞大的、专业的词汇,像一座座高山横亘在眼前。
他手里,只有一把小铲子——一个模糊的想法,和一股不知从何而来的决心。
但他想起了李老师的话:“就当是给你自己做个玩具。”也想起了她说的“从一块积木开始搭”。
对,玩具。从一块积木开始。
他不再试图去构想一个完整的、辉煌的游戏大厦。那太遥远,太吓人。他开始问自己最具体、最微小的问题:
第一个“岔路口”场景,选什么?
几乎不用思考,一个画面瞬间击中他——辍学。
不是别人的故事,是他自己差点滑入的深渊,是他亲眼在网吧里、在街头见过的那些过早凋零的少年面孔,也是李老师偶尔提起时,眼中总会掠过一丝惋惜的典型案例。
这个选择足够沉重,影响足够深远,也足够……真实。
他在“辍学”两个字下面划了一条线。然后,像小学生做分析题一样,笨拙地列出他能想到的:
选择A:继续学业。可能的未来轨迹:考上大学/未能考上;不同的专业;不同的校园经历;进入职场后的不同起点和发展……压力是什么?收获可能是什么?遗憾可能是什么?(比如,是否错过了早期闯荡的机会?是否被枯燥的学业磨灭了其他热情?)
选择B:辍学进入社会。可能的未来轨迹:直接工作(体力/简单技能);学手艺;创业(极早期);迷茫游荡;遇到良师或损友……机遇是什么?风险是什么?失去的又是什么?(系统的知识、同龄人的环境、某些未来的可能性)
光是列出这两条粗略的分支,和下面那些空泛的问号,就让他感到一种沉甸甸的、近乎窒息的分量。
这不再是纸上谈兵的概念,当它具体到“辍学”这个节点时,每一个“可能”的背后,都仿佛站着一个个活生生的人,带着他们真实的笑与泪,汗与血。
他感到一阵心悸,甚至有些退缩。自己何德何能,敢去模拟、呈现如此沉重的人生议题?
第二天下午,在废品摊,他一边捆扎旧报纸,一边忍不住把这种惶恐和无力感,断断续续地告诉了李老师。
他没有说自己已经开始“规划”,只是说,他试着去想那个“沙盘”具体该怎么做,却发现根本无从下手,而且……“觉得有点害怕,怕想浅了,变成儿戏;怕想深了,自
本章未完,请点击下一页继续阅读!