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161、逆转的最后希望(4K第一章)

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并不代表所有人都能忍。

她有一种很强烈的直觉,一旦这家伙真的跟自己那些夥计一起干活,FairyStory很快就会开始内斗.....

只能说,还好....

不过..

虽然梅原千矢的发言很刺耳。

但是......却偏偏又给人很强的安全感。

让人感觉,好像真的只要是她负责的部分,就一定不会出问题。

不仅不会出问题,而且还会是史诗杰作级别。

因此..

接下来要做的,就是等待,并心怀期待。

在之後两个月时间里,新作便正式的开始了初期开发工作。

暂时还没有定下正式的发布名称,只有一个内部代号叫做「逆转」。

工作室很多人都对这个代号感到奇怪,但是梅原千矢那边也没给出什麽解释。

游戏的开发工作就这麽顺利的开展。

尽管已经很久没有参与游戏开发工作了,但一旦回归岗位,米村秋音就和换了个人一样,很快就进入了状态。

在她的引领下,很快,团队就确定了开发方向,那便是「以推理为主题的JRPG」。

按照她的想法,团队并不需要做一个无缝的大世界,而是只需要做几个箱庭式的小地图相互连接,来达到类似大世界的效果。

这些地图会随着主线剧情的进展逐步解锁。

主线任务分章节制作,每个章节搭配一个大型的事件以及配套的副本。

而在主线副本以外,还会在每个地图中塞入大量的清单式任务作为调剂。

这些清单任务在填充内容量的同时,也用来增加游戏本身的RPG部分的养成可玩性。

箱庭式地图+章节式的剧情推进+一定量的通马桶任务+回合制战斗玩法。

可以说是相当典型的JRPG设计思路。

比起大地图的清单式开放世界,这种开发方向显然是更取巧、成本更低的。

包括《女神奇闻》《龙在人间7/8》《34号远征队》在内,都采用了类似的设计思路。

是一个得到过验证的、绝对可行的模式。

而作为一个成熟的制作人,当然是要学会去复制已经有过的成功模板。

而在这个成熟模板的基础上,在具体的主线任务和副本设计上,则加入大量的解密、

探案要素。

而这..


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